Thursday 5 March 2015

CONTOH RANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2

  bloosoean       Thursday 5 March 2015
2. Prinsip Dasar Animasi Karakter
(sumber: animatorforum.org)
Animasi karakter adalah teknik yang dibuat untuk menghidupkan peran-peran, menjadi suatu karakter hidup dan manusiawi. Untuk menjadi karakter animator yang baik diperlukan perpaduan berbagai keahlian. Untuk menjadi seorang animator, diperlukan penguasaan keahlian di bidang acting, sinematography, dan pemahaman mengenai proses pembuatan film. Seorang animator juga harus mengerti  mengenai  proses  penceritaan  yang  baik,  akan   menarik  perhatian  penonton   sehingga memancing reaksi penonton yang menyaksikan, baik tertawa, sedih maupun gembira. Dengan kata lain, seorang animator harus bisa mengekpresikan emosi tertentu kepada penonton, bukan mempertontonkan serangkaian gerak yang tidak berarti.
Untuk mampu menghasilkan karya yang baik diperlukan penguasaan terhadap 12 prinsip dasar animasi. Prinsip yang berlaku pada animasi 2D maupun 3D (termasuk paper dan clay animation) adalah rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia. 10 Prinsip pertama dikenalkan pertama kali oleh Frank Thomas & Ollie Johnston dalam bukunya, Illusion of Life, tahun 1981. Lebih jauh lagi John Lasseter, yang dikenal sebagai sutradara film Toys Story, menambahkan menjadi 12 dalam makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul "Principles of Traditional Animation Applied To 3D Computer Animation".  Pemahaman kedua belas prinsip tersebut adalah :

1.   Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Agar mudah, animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara (Pose-to-pose and Inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis.
Pose yang ada adalah :
1.   Kaki kiri berdiri bersiap melakukan tendangan
2.   Kaki kiri melakukan tendangan keatas
Inbetween-nya adalah : Gerakan kaki kiri pada saat melakukan gerakan tendangan sampai melakukan tendangan ke atas.

2.   Pengaturan waktu (Timing)
Pengaturan waktu   merupakan "jiwa" dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak berbeda, karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa, atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat).
Pada  animasi kaki tendangan  di atas  di desain  untuk  tendangan  kaki kiri,  pada  saat kaki  kiri menendang ke atas dibuat pengaturan waktu sebanyak 120 frame, dan kaki kiri turun kembali sebanyak 120 frame lagi.

3.   Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. Gerakan itu merupakan gerakan  masih  suatu  kesatuan  sistem  yang  tidak  terpisahkan  dari  gerakan  utama.  Pada  desain animasi di atas, dirancang pada saat melakukan tendangan, tangan tangan kiri juga melakukan penyeimbangan dengan melakukan gerakan, pinggang tokoh juga akan ikut berputar dan badan akan ikut condong ke belakang mengeikuti gerakan tendangan. Gerakan ini terjadi akibat gerakan utama, yaitu tendangan kaki, yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Contoh lainnya jika anjing yang sedang berlari dan tiba-tiba berhenti. Pada saat berhenti, telinganya yang panjang tidak langsung berhenti, melainkan bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. Gerakan telinga anjing tadi terjadi karena gerakan berhenti. Contoh lain bisa dilihat pada ekor binatang pada saat berjalan, ekor tersebut tidak tinggal diam , melainkan juga bergerak seirama dengan gerakan badan binatang tersebut.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah kesan gerak alami, gerakan ini tidak boleh melebihi gerakan utama.

4.   Akselerasi gerak (Ease In and Out)
Prinsip ini diilhami dari  hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih  dahulu,  lalu  mobil  itu  bergerak  dengan  kecepatan  tetap.  Sebelum  berhenti  ia  akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik. Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon. Pada saat ditembakkan, ia melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir gerak.

5.   Antisipasi (anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri, dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan menekuk ke dua kaki, membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah, barulah meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Sebelumnya membungkukkan badan,
menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki, dan melenting ke atas untuk bangkit. Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan. Pada film animasi 2D atau film karton, misalnya Road runner, tokoh kartun tersebut hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Biasanya sebelum lari mereka memasang pose persiapan. Kaki di tarik menjauh dari arah lari, dan tangan merentang bersiap-siap lari hilang. Antisipasi mengantarkan pikiran untuk menyambut gerakan berikutnya. Biasanya semakin cepat suatu gerakan, semakin lama waktu antisipasinya.

6.   Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya. Jika sebuah mobil y ngebut dan tiba-tiba berhenti, sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu, baru setelah itu kembali  ke  titik  semula.  Sama  juga  jika  berlari  dan  tiba-tiba  berhenti.  Badan  akan  sedikit "terlempar" ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Demikian pula pada saat tangan memukul sesuatu. Tiba-tiba berhenti, dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim. Ini yang disebut gerakan penutup (follow through). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Sering gerakan-gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action. Pada saat melompat turun ke bawah, pada saat kedua kaki menginjak tanah dan tidak mungkin kedua kaki turun bersamaan. Kedua tanganpun tidak akan langsung berhenti berayun pada saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun ke depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. Kedua lengan pun tetap tidak akan berhenti secara bersamaan. Setiap gerakan yang ada akan terjadi  pada  waktu  yang berbeda-beda.  Biasanya  gerakan  sekunder  akan  mengalami perbedaan waktu gerak (Overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. Inilah penerapan prinsip overlapping action.
Pada animasi kartun yang dibuat setelah Cun Lee berhasil melakukan tendangan tangan kanannya otomatis juga akan bergerak,  begitu juga pada saat Cun Lee sudah mengeluarkan ilmu tenaga dalamnya.  Pada  saat  gerakan  terakhir  penutup  celana  Cun  Lee  ikut bergerak  setelah  Cun  Lee melakukan semua kegiatannya. Gerakan ini yang disebut dengan gerakan lanjutan (followthrough)
.
Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. Gerak alami terjadi secara susul menyusul (overlap). Pada  desain  animasi  Cun  Lee  gerakan  tendangan  akan  diikuti  dengan  gerakan  tangan  yang melakukan pukulan tenaga dalam yang menujukkan gerakan yang terjadi susul menyusul antara gerakan satu dengan lainnya.

7.   Gerak melengkung (Arcs)
Pada  film  Stefen  Seagel  selalu  dapat  dilihat  keindahan  gerak  aksi  perkelahian.  Keindahan  ini berasala dari bela diri Aikido. Aikido menyatakan bahwa semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung. Perputaran planet yang berbentuk elips. Keindahan gerakan tari, atau pun gerakan manusia dan hewan. Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala . Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan, ia akan membuat gerakan sedikit  melengkung  ke  arah  atas  atau  bawah  yang  membentuk  lingkaran.  Dengan  menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot.
lihat animasi 1
logoblog

Thanks for reading CONTOH RANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2

Previous
« Prev Post

No comments:

Post a Comment

Terbaru